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CRACKDOWN 3 REVIEW: CAOS Y DESTRUCCIÓN EN LA NUEVA EXCLUSIVA DE MICROSOFT


Después de un largo y problemático desarrollo, realizado por más estudios, Crackdown 3 llega a Xbox One y PC: ¿valdrá la pena esperar tanto?




El lanzamiento de Crackdown 3 es una liberación . Una de las cosas más bonitas que podría pasarle a Microsoft en 2019, que con la publicación de este problemático producto, hace que el último cordón que lo conecta a una compañía muy diferente, o Microsoft hace cinco años. Ese software albergado allí, en una profunda crisis creativa y estrategias demasiado vagas, afortunadamente ya no existe: la época de Don Mattrick , los rumores sobre el cierre de la división Xbox, y hoy en día todos los jugadores (y gerentes) miran con confianza e interés. al futuro. Crackdown 3es el último remanente de un tiempo que todos queremos olvidar, la pequeña piedra en el zapato que debemos quitarnos para caminar más rápido en nuestro camino.



Específicamente mejor: como lo demuestran los resultados del Game Pass , los juegos que vienen en 2019 y los exclusivos con los que terminó el año que acaba de terminar, el cambio ya ha ocurrido durante bastante tiempo. Sin embargo, Crackdown 3 siempre ha permanecido allí, el proverbial "elefante en la habitación", arrastrado a las ferias comerciales año tras año, a pesar de los resultados no optimistas de la crítica y el público. Alguien dice que detrás de su desarrollo se esconde una inversión diseñada para probar el potencial de la computación en la nube, que se utiliza para administrar la destructibilidad de los entornos de varios jugadores. Alguien más afirma que después de la cancelación de Fable Legendsy Scalebound no fue posible, en términos de imagen, destruir otra red de juego. Sea lo que sea, la verdad es solo una: Crackdown 3 permanece muy por debajo del nivel de calidad que uno esperaría de una exclusividad, y sigue siendo un producto con serios problemas. Hay pocos contenidos, una ciudad y una serie de actividades que no cumplen con los estándares de la libre itinerancia, y la mezcla lúdica, deliberadamente ruidosa y exagerada, es un perdedor cuando se compara con otros baluartes de lo que en broma nos gusta definir "el juego ". ", como Agentes de Mayemo el último Just Cause 4 . Crackdown 3 Es un producto que no es fácil de colocar en el mercado actual, aplastado por su gestación problemática y por un sector técnico muy poco eficaz.




Caos y destruccion

La campaña Crackdown 3 , separada estrictamente del sector multijugador y accesible a través de un cliente independiente, comienza con el asalto de la Agencia a la Ciudad de la Isla de Nueva Providencia. En esta ciudad futurista de neón, de hecho, se encuentra la sede de Terranova, una corporación malvada que apunta a la dominación global que oculta sus propósitos detrás de la fachada de la organización humanitaria.
A pesar del puñado de soldados liderados por un exuberante capitán con las características de Terry Crews , el barco de la agencia fue arrastrado por una fuerza misteriosa. Milagrosamente devuelto a la vida gracias a la tecnología de regeneración de tejidos, el soldado que decidas interpretar (hay varios modelos para elegir) tendrá que ir a la metrópolis en busca de venganza. El objetivo será desmantelar Terranova destruyendo sus actividades y cortando a los tenientes que los supervisan.
Más allá de la primera escena de interludio, capaz de arrancar una sonrisa, la historia básicamente no se recibe. Hay algunas secuencias dibujadas a mano (una solución obvia para salvar) que presentan a los oponentes para matar, y nada más. No hay una historia, no hay una narrativa, ni siquiera una serie de interludios exagerados como los que solía hacer Saints Row . Los personajes no están caracterizados, los chistes se basan en un machismo un poco 'vacío e inconsistente, y ni siquiera hay un final fuerte. Se puede llegar a la conclusión sin temor al spoiler: el juego se cierra como se esperaba, con la muerte explosiva de nuestro mayor oponente, que nos deja frente a un mundo ahora muerto y seco.

Sigue siendo cierto que la narrativa nunca ha sido el pilar del roaming libre a la manera de Crackdown, y ciertamente sería injusto penalizar demasiada producción por haber seguido idealmente el camino del " juego puro ". En este sentido, es bueno aclarar de inmediato qué tipo de juego es desarrollado por Sumo Digital (que se identifica como el equipo que está trabajando en la campaña). A pesar de que el uso de armas está en la agenda, Crackdown 3No puede ser llamado un tirador. En la economía del juego, el objetivo no cuenta sustancialmente nada, ya que está completamente automatizado: presionas el gatillo izquierdo y la vista se bloquea en el oponente que estamos encuadrando, lo que nos permite deshacernos de él sin preocuparnos por apuntar el rifle.
Este sistema está diseñado para que el jugador se centre en la movilidad, los saltos y los viajes. El equipo de desarrollo, precisamente por esta razón, identifica a su criatura como una plataforma de acción. 
Esta definición, para ser honesta, no es completamente correcta, ya que algunos elementos del tirador permanecen firmemente en su lugar, como la necesidad de internalizar los ritmos de fuego de varias armas, administrar la alternancia y optimizar el tiempo de recárguelo para evitar quedarse en lo mejor con el cargador vacío. Sin embargo, es claro que el objetivo principal es el movimiento " superomistico " de su agente, capaz de realizar en el doble (o triple) saltos, a escala con facilidad palacios, y tomar ventaja de los propulsores para dar golpes en el aire.

Esta dimensión de " plataforma " también surge en algunas actividades de mundo abierto, que nos obligan a subir imponentes torres de comunicación, saltando de un soporte a otro. Sigue siendo cierto que de vez en cuando, incluso por medio de animaciones un poco 'yeso, no tienes una sensación total de control sobre las acrobacias del personaje, para vislumbrar las primeras grietas en el tejido juguetón de Crackdown 3 . Grietas que se extienden cuando te encuentras luchando con el sistema de señalamiento automático, que enmarca un poco a quién lo quiere y no a quién tenemos en el visor. Teniendo en cuenta que a menudo el objetivo favorito es el enemigo más cercano, encontramos que la vista se movió sin razón hacia un soldado que no estábamos enmarcando,

El problema real de Crackdown, sin embargo, no está representado por las inexactitudes de los sistemas de juego, sino por la pobreza conceptual y recreativa de la campaña. Lo que haces en el curso de la misión principal, de principio a fin, es destruir indiscriminadamente las instalaciones y edificios de Terranova. Las actividades principales son de un solo tipo: tienes que ir al lugar designado y sacar a todos. Ya sea una estación de metro, una planta de extracción, la sede de la milicia, no hay cambios realmente significativos en esta fórmula.



Entre las actividades secundarias encontramos evidencia de agilidad (quizás la más interesante de tratar) y competiciones en los puntos de control que se juegan en un automóvil, lo que trae el sistema de manejo simplista al sedán (hubiera sido mucho mejor si se hubiera dejado un elemento por completo) accesorio).
Misión tras misión, explosión tras explosión, comenzamos a limpiar los vecindarios de la presencia de Terranova, para hacer vulnerables a los diversos tenientes. Las misiones que nos piden que los saquemos son sin lugar a dudas el más inspirado de todos: aquí tienes que subir los enormes rascacielos, edificios de proporciones sin precedentes vigilados por gruesos puñados de soldados. En estos momentos, cuando el diseño de nivel vertical da lo mejor, y las etapas de ascenso se alternan efectivamente con los disparos, Crackdown 3 demuestra claramente lo que podría (y debería haber sido). Lástima que estas tareas se cuenten literalmente con los dedos de una mano.

Y aquí llegamos a otro límite importante del producto. Procediendo a un ritmo regular, sin prisas ni urgencias, la campaña principal se completa en aproximadamente ocho horas. Una longevidad definitivamente deficiente para una itinerancia libre, especialmente teniendo en cuenta la monotonía de las tareas y la falta de variedad de enemigos que enfrentamos.
Lo bueno está en contra de la variedad de armas y granadas que nos encontramos recolectando durante nuestras redadas, de modo que la idea de probarlas todas despierta una curiosidad sincera. Para estimular a los jugadores, también existe un sistema de desarrollo del personaje, que incluso estando completamente automatizado permite mejorar la efectividad del propio Agente en varios campos, desde la agilidad hasta la competencia en el uso de armas de fuego, pasando por la fuerza. Bruta y habilidades de conducción. Cuanto más haces una determinada acción, en la práctica, más experiencia obtienes en ese campo, obteniendo un multiplicador de nuevos daños o habilidades.
Es cierto, por otro lado, que la duración de la campaña es suficiente para obtener la mayoría de las habilidades. Continuar tendría sentido para aquellos que desean comenzar la historia en un nivel más alto de dificultad, pero es difícil especular que sienten la necesidad. Jugando en la cooperativa, sin embargo, la operación ampollada de la agencia podría terminar durando algunas horas más. Obviamente, solo si el objetivo es "separar el cerebro" y hacer que las cosas exploten. 

Además de algún problema obvio del diseño del juego (entre las misiones secundarias que pueden completarse sin disparar un tiro y las muertes que no cancelan el progreso de las tareas), Crackdown 3 sufre debido a una división técnica que a veces no se puede representar. Nueva Providencia también tendría un estilo atractivo,Vena cyberpunk y una apariencia de ciudad maldita, desgarrada entre barrios marginales y barrios devastados por el hacinamiento industrial. Las fallas se refieren a la técnica simple y cruda: los modelos poligonales son simplistas y cuadrados, carecen de detalles al igual que muchas de las texturas que los cubren; Las animaciones no son muy precisas y la iluminación es muy estática, al igual que los efectos especiales y las sombras son pobres. Podríamos haber aceptado todos estos compromisos, netos de una extensión vertical que en algunos casos logra darnos un vértigo agradable, si el ambiente hubiera sido realmente destructible e interactivo, incluso una fracción de lo que se prometió hace cuatro años. .
Desafortunadamente, esta característica fue brutalmente arrancada de la campaña y ha permanecido (con las limitaciones del caso) exclusiva prerrogativa del multijugador. El resultado es que Crackdown 3 es, francamente, feo de ver, ubicado en una ciudad vasta pero vacía, con modelos poligonales que están al descubierto y no están muy caracterizados. Por lo menos en términos de estabilidad no hay renuncias, al menos en Xbox One X . Poco emocionante, aparte de un par de canciones de synthwave colocadas en el momento adecuado, incluso el comentario de sonido, especialmente debido a la reducida cantidad de pistas.

Multijugador que la pasión

Finalmente, queda por discutir las perspectivas del sector multijugador, llamado Demolition Zone y descargable independientemente de la campaña. No pocos consideran el modo multijugador como el verdadero pilar de la producción, capaz de mejorar la calidad del juego y, sobre todo, de preservar el concepto original de una destructibilidad medioambiental soportada por la computación en la nube. Las consideraciones de este tipo son legítimas y, en general, verdaderas, incluso si la baja cantidad de contenido podría incluso llegar a las zonas de demolición.
Comencemos diciendo que las instalaciones de juego funcionan mejor cuando te enfrentas a otros jugadores humanos. En este caso, es necesario demostrar una mayor capacidad para utilizar los movimientos y para utilizar saltos y propulsiones tácticas. Una pista roja nos informa cuando estamos enmarcados por un enemigo, y nuestro objetivo será aprovechar el medio ambiente para detener la línea de fuego. Por otro lado, tendremos que aprender cómo acercarnos a nuestros oponentes mientras permanecemos cubiertos, contratando cuando exponemos y administramos en el momento adecuado los tiempos de recarga y las habilidades activas. Activa un "ballet de la muerte" en particular que proporciona una buena cantidad de atención y tácticas. 
Volviendo a la destructibilidad, sigue siendo cierto que Crackdown 3No es agradable verlo incluso en línea, pero al menos trata de darnos una contraparte tangible, vinculada precisamente a la posibilidad de dividir muros, puentes y edificios. Más que una función táctica, esta interacción tiene un valor escenográfico, y debemos darnos cuenta de que funciona de vez en cuando. Si nada más, el juego ofrece un tipo de gestión de la física en la que ningún otro producto (excepto quizás Red Faction ) haya apostado nunca. La originalidad, en un mercado tan estandarizado, es ciertamente un valor, pero es correcto ver las cosas en proporción. Mientras demuestra que con el poder de la nube puede hacer cosas nuevas y nunca vistas, Crackdown 3Reitera también los límites actuales de esta tecnología. No solo porque reduce drásticamente las ambiciones en comparación con la demostración tecnológica de hace cinco años (los escombros se acumulan solo hasta cierto punto, no hay deformaciones y las estructuras de soporte nunca se colapsan), sino también porque resalta una fatiga del Infraestructura del servidor. La acción rara vez es fluida, y hay tomas que parecen ser causadas por retrasos en los cálculos realizados por la nube. Por ejemplo, puedes ver a los personajes moverse sin problemas, y la sección de un edificio que en cambio cae "en forma y comienza", independientemente del movimiento de todos los demás elementos

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